Анализ геймплея Героев 5 и 3

В данной статье я проведу сравнительный анализ плюсов и минусов Героев 3 и 5 – двух игр, фанатом которых являюсь. Цель – почерпнуть то лучшее, что было в Третей части и перенести это (по возможности) в Heroes 5.5 WarGame Edition.

Сразу отмечу, что, несмотря на некоторое внешнее сходство (многие фанаты Пятёрки считают её развитой, улучшенной версией Тройки), по сути это две значительно, концептуально различающихся игры.

Плюсы Героев 5

Что было несомненно развито в Героях 5?

  • Более сложные и разнообразные бои (за счёт добавления нового измерения – инициативы, и изобилия способностей)
  • Более сложная сбалансированная ролевая система, с интересными перками, расовыми особенностями, многочисленными связями и улучшенной системой контроля прокачки персонажа (на выбор предоставляется 4 опции вместо 2) 

Обратная сторона медали

Однако у этих достоинств есть и обратная сторона. Сложная ролевая система была непрозрачной и запутывала тех игроков, которые не знали или не помнили всевозможные связи и требования наизусть. Эта проблема решена модом со встроенным колесом умений в игре. 

Затянутые партии

Вторая проблема кроется в том, что более сложные бои Героев 5 сильно затягивают игру. Лишнее время, затрачиваемое на расстановку войск перед боем, менее прогнозируемая шкала инициативы, большое количество способностей и нюансов, которые необходимо учитывать, не такое очевидное использование опции ожидания, как это было в прошлой части. Так как большая часть боёв ведётся против нейтралов, проигрыш во времени огромен. Вопрос, являются ли пробивочные бои интересными? Нет, 90% – это повторяющаяся рутина, на которую в Пятой части уходит слишком много времени. И даже автобой не спасает, т.к. большинство боёв приходится переигрывать вручную из-за глупых потерь. 

Динамика Героев 3

В то время как в Третьей части бои быстрые и простые, большинство нейтралов проходится как увеселительная прогулка. Акцент Героев 3 ставится совсем на другом. Сильная сторона этой части – игра на карте. Карты Третьей части более плотные и чёткие, тогда как карты Пятой части перегружены трёхмерной графикой и гигантскими объектами. Дополнительное время уходит не только на пробивочные бои, но и просто на ориентировку по карте. Если в Героях 3 месячная партия длится 2–3 часа, то в Героях 5 уже требуется минимум 4–6. А это общая динамика игры, сниженная вдвое. 

Карты

Многие карты Пятой части выполнены просто хуже, это коридорная игра по принципу «накопи войск – пробей тех, накопи больше войск – пробей этих, а потом уже, может быть, куда-нибудь и выйдешь». Просидеть первую неделю в стартовой зоне, толпясь героями и копя войска на пробивку шахт и выход в новую зону – для Героев 5 это типичная картина. В то время как в Героях 3 выйти куда-то не проблема, только за первую неделю зачастую открывается по 2–3 новых зоны и захватывается один или несколько городов. Вторичные герои Пятой части толпятся на стартовом пятачке, Третьей – активно действуют, исследуя новые территории. Это ведь только в Пятой части появилась проблема тараканов – в Героях 3 таковой просто не существовало, поскольку все герои активно играли. 

Вкусняшки

Далее, карты Третьей части по ресурсам гораздо богаче, т.к. за каждую собранную кучку дают вдвое больше – а следовательно, выше мотивация на исследование карты вторичными героями и значимее играет карта, по сравнению с городом. И это правильно, т.к. строительство города – достаточно рутинный и однообразный процесс, в то время как игра на карте наиболее интересна. Плюс к тому, артефакты в Героях 3 более сильные. 

Логистика

Ещё один вопрос, который стоит осветить – это логистика (в значении дальности хода героя, а не одноимённого навыка). Ход героев в Третьей части больше, несмотря на то, что формально они имеют 15–20 клеток в день, а герои Пятой части – 25. Как уже упоминалось, объекты Пятой части гораздо крупнее, из-за чего все расстояния становятся дальше как минимум в 1,5 раза. Более того, в Героях 3 существовало 3 вида дорог: +33%, +50% и +100% к дальности передвижения; в Героях 5 остались лишь 33%-ные дороги. Первый вывод, который отсюда следует – при наличии дорог герои в Третьей части быстрее исследуют карту (динамика игры выше). Второй вывод – подвоз войск по дорогам происходит значительно быстрее (или цепочки  передачи войск значительно короче). Третий вывод – в случае нужды (например, срочный возврат в замок) герои в Третьей части располагают значительно большей мобильностью, используя дороги. В итоге – дополнительный выигрыш в динамике игры. 

Города

Теперь обратимся к городам. В Героях 3 городские постройки имеют большое количество различных связей; в то время как в Героях 5 сильнее развито понятие уровня города, имеются уровневые планки, однако, связи между постройками почти отсутствуют. Что лучше – система связей или система планок – сложно сказать, но лично мне конкретная реализация в Третьей части нравится больше, по той простой причине, что связи разнообразны и отстройка разных замков сильно отличается. В Пятой же части планки построек почти одинаковы у разных фракций, а отстройка линейна и однообразна – сначала ставишь 1–3 уровня, далее 4–5, и уже позднее 6–7 (если последние вообще строятся). 

Баланс фракций

Наконец, баланс юнитов и фракционные особенности. В Героях 5 он построен по принципу равенства одинаковых уровней у разных фракций (по крайней мере, так было задумано разработчиками), но различающихся способностей. В Героях 3 способностей на порядок меньше, но баланс строится на различных (не одинаковых) силовых уровнях фракций. И вкупе с отличающейся отстройкой городов такой вариант смотрится явно не хуже. Например, крепость в первые же дни выходит в слабый, но 6 уровень (виверны). Инферно – с середины первой недели играет через сильный 6 уровень – ифритов. Орки рано выходят в сильный 5 уровень (рухи), а затем в 7 (чудища) в конце недели. Эльфы развиваются через 1 и 3 уровни (кентавров и эльфов), впоследствии добавляя скоростных пегасов. Каждая фракция – свой стиль игры, даже без участия уникальных расовых навыков, которые были введены в Пятой. 

Вердикт

Итого. Несмотря на существенно более развитую боёвку и прокачку, Герои 5 уступают Героям 3 в главном – макро игре на карте. Динамика и разнообразие макро в Третьей части в разы выше, чем и объясняется популярность игры и по сей день. Однако – минусы эти исправимы.

Давайте посмотрим, что возможно реализовать в Heroes 5.5 WarGameEdition.

Сроки игры, динамика

Карты, построенные по типу именно Героев 3, т.е. богатые разветвлённые карты с быстрым развитием и выходом в новые зоны. Планируемые сроки стандартной партии на M-карте – 2–3 недели, т.е. около 3–4 часов реальной игры. Типовая партия: 1 неделя – разбег героев и активное вскрытие большого количества новых зон; 2–3 недели – освоение зон, развитие захваченных городов, выборочная пробивка ключевых мест (вместо тотальной зачистки всего подряд), поиск противника и мобилизация сил. Т.е. всё самое интересное, без излишней рутины, ожидания и топтания на месте – даже быстрее, чем в Третьей части.

Ускоренное развитие городов

Развитие городов специально адаптируется под динамику игры. Если раньше необходимо было ждать прироста до следующей недели – теперь зачастую прирост будет возникать уже на следующий день (например, при отстройке улучшений, а также некоторых фортификаций – в зависимости от расы). Соответственно, ускорится рост армии игрока.

Ускоренные герои

Развитие героя адаптируется под динамику игры. Примерная скорость роста – уровень за битву. Стартовые герои будут достаточно развиты и соответствовать героям 4–6 уровней оригинала (например, 3/2/1/2 по параметрам + 8 навыков/перков – это первый уровень). Кроме того, возрастёт дальность передвижения героев (в среднем – с 25 до 30 клеток). Планируется сделать ход героям ещё выше заявленной величины, но компенсировать значительными затратами хода на бой (например, 1/4 хода, или 1/2 – как в Disciples 2). Тогда вторичные герои будут бегать дальше боевых, исследовать больше и приносить подмогу быстрее – при том, что боевая нагрузка не возрастёт.

Уникальные городские схемы

Городские схемы станут действительно уникальными, как это было в Героях 3. Некоторые фракции получат быстрый доступ к старшим уровням, в то время как другие будут строить игру на младших. Разные уровни города, разные требования обеспечат значительные различия в схемах развития. 

Внешние объекты карты

Внешние объекты карты (ресурсы, шахты, артефакты, жилища, банки и т.д.) станут более значимыми, чем были раньше (бонусы возрастут). К тому же, они будут сильнее охраняться – выше охрана (потери), выше и награда. В зависимости от того, какие объекты игрок будет пробивать, какими средствами и на каких сроках, т.е. какую стратегию он изберёт, будет сильно зависеть исход партии. По этим же причинам возрастёт роль разведки и исследования карты.

Гонка вооружений

Игроку придётся соревноваться не только с противником, но и с нейтралами, прирост которых адаптируется под прирост мощи игрока. Теперь не будет такого, что, например, после месяца игры, скопив войска, можно выносить всех подряд без проблем. Рост нейтралов планируется 2.0 (!), т.е. каждую неделю их численность будет удваиваться. Банальная стратегия накопить больше мяса и пробить без потерь уйдёт в прошлое, т.к. сроки станут играть большую роль. Соответственно, интерес пробивки вырастет (лёгкие бои без потерь канут в лету). Это нововведение тесно переплетается с предыдущим (увеличение награды).

Баланс игроков

Для компенсации преимущества первого игрока (которое наиболее ощутимо при сокращении сроков игры), второй игрок будет стартовать с дополнительной постройкой в городе. Кроме того, будут полностью отменены цепочки передачи войск (при встрече героев их ход будет выравниваться по минимальному), что уничтожит такое понятие как «Ред раш» (убийство второго игрока первым в 1 день недели со свежим приростом) и сократит трату времени на рутинные действия. О других аспектах цепочек говорить здесь не будем – их наличие имеет как плюсы, так и минусы. Просто картина игры без них будет иной, и вместо них будут использоваться другие стратегические приёмы.

Итог

Таким образом, автором были проанализированы основные аспекты геймплея Героев 3 и Героев 5, как достоинств, так и недостатков. По последним акцент был сделан именно на Пятой части, т.к. минусы Третьей части для развития мода WarGameEditionне имеют значения. В данном моде будут заимствованы и развиты лучшие черты игр серии.

Яндекс.Метрика