Позиционная игра

Одна из главных задач тактических игр – обеспечить игроку достаточный простор для маневрирования (другими словами, пространство для выбора). Этого мы добились увеличением размеров поля относительно скоростей. 

Однако смысл маневрирования заключается в том, что это – не просто движение, а выбор определённой позиции. Т.е. позиционную игру необходимо усилить. Возникает вопрос, как это сделать?

Концепция защищённых юнитов

Первая идея состоит в том, что нужно дать игроку альтернативу прямой атаке. В некоторых случаях занятие определённой позиции должно быть выгоднее прямой атаки. Для этого прямая атака существ ослабляется: войскам добавляется способность, дарующая им 50% снижение урона от входящих атак. Что немаловажно, эта способность сильно зависит от занятой позиции, поскольку игнорируется атаками с места (без перемещения).

Что выгоднее – атаковать противника с ходу, нанеся только 50% урон и получив 100% ответку, или же подготовить 100% атаку, встав рядом? Но при этом мы и сами открываемся для его атаки. Так что вопрос неоднозначен и зависит от ситуации.

Внедрение тяжёлого класса

Вторая идея заключается в том, чтобы оставить одни войска защищёнными от атак, а другие – нет. Эта идея родилась сама собой, поскольку по визуализации многих существ очевидно, что одни хорошо защищены и подготовлены к ближнему бою, а другие – нет. Пусть половина рукопашников получат эту защиту, а другая половина и дистанционщики – нет.

Это довольно значимое тактическое решение, поскольку теперь мало просто маневрировать, выбирая удобную позицию для атаки. Нужно ещё учитывать один нюанс, а именно: подставлять под атаки защищённых юнитов (тяжёлого класса), при этом стараясь не подставлять – незащищённых (лёгкого класса).

Усиленная оборона

Третья идея состоит в том, чтобы дать существам альтернативную опцию обороняться, сделать оборону актуальной. В Героях 5 оборона применялась лишь тогда, когда существам было больше нечего делать. Бонусы от неё были очень низкие и часто не стоили пропуска хода. Необходимо было усилить оборону так, чтобы она снижала наносимый физический урон по существу в разы. Поэтому:

  • бонус от обороны увеличился с +30% до +50% к защите
  • поднялась значимость защиты увеличением 5%-ного коэффициента за разницу до 10%
  • увеличился средний показатель защиты существ с 12 до 21

Таким образом, с одной стороны мы получили новую актуальную опцию обороны, с другой – выровнялась значимость нападения и защиты. Т.к. бонусы от обороны стали серьёзными, и они зависят от защиты существ, то это отчасти компенсирует наличие факторов, игнорирующих защиту, в том числе урон от магии и вероятность срабатывания способностей.

Преимущества

Итого, что мы получили массовым распространением тяжёлого класса? 

  • Во-первых, сильно возросла значимость выбора позиции при маневрировании.
  • Во-вторых, выиграло тактическое взаимодействие юнитов: одни существа (тяжёлые) будут прикрывать других (лёгких).
  • В-третьих, у многих существ появилась возможность эффективно занимать и удерживать позиции. Ведь с ходу атаковать тяжёлые войска противнику накладно из-за существенных штрафов (контратака же идёт в полную силу), а в случае предварительного сближения атакующих, защитники могут успеть уйти в оборону, значительно снизив по себе урон от будущих атак.
  • В-четвёртых, тяжёлый класс значительно ослабил эффективность фокусировок. Ранее фокусировки были почти единственным «тактическим» инструментом игрока, поскольку их эффективность была запредельно высока: атакующих много, а контратака у слабеющей жертвы только одна. Теперь этот тактический дисбаланс устранён, и фокусировка стала всего лишь одним из инструментов, не всегда самым выгодным.
  • В-пятых, тяжёлый класс прекрасно контрит скоростных летунов и кавалерию с разбегом (рыцари, ящеры), что добавило тактики в этих противостояниях.
  • В-шестых, до внедрения тяжёлого класса рукопашники были самым многочисленным и однообразным видом войск. Теперь же принадлежность к разным классам разбила эту монотонность, добавив вариативности.
Яндекс.Метрика