Классы эффективности

Во многих хороших стратегиях присутствуют такие понятия, как тип атаки и класс защиты. Они определяют эффективность наносимых повреждений войсками одного вида по войскам другого вида.

Указанные свойства мотивируют атаковать противника не всеми подряд, а строго определёнными типами войск, атака которых будет максимально эффективна; и мотивирует противника маневрировать, избегая подобных атак. Это создаёт большую тактическую глубину, ещё не задействованную ранее в Героях.

Способ реализации

Может показаться невероятным, но оказалось возможным настроить механику Героев 5 схожим образом. Теперь феномен различных типов атак и классов защиты присутствует в игре, несмотря на то, что явным образом эти понятия не заданы. Существа действительно атакауют различных противников с разной эффективностью. 

Это было реализовано за счёт тонкой настройки параметров "Нападения" и "Защиты", а именно: перемасштабировки и увеличения их влияния. Бонусы и штрафы к наносимому урону теперь удвоены и составляют 10% за единицу разницы (как в Героях 2); диапазон значений у существ возрос до 1–42 (в среднем 21).

Пример работы

Определим эффективность урона как отношение реально убиваемых юнитов (по разнице нападения-защиты) к тому, сколько юнитов должно убиваться, исходя из статистического урона атакера и статистической живучести жертвы.

Теперь рассмотрим пример.

  • Пусть есть отряд A из 90 пехотинцев с нападением/защитой 10/10. 
  • Пусть есть отряд B из 30 рыцарей с нападением/защитой 30/30. 
  • Пусть есть отряд C из 10 драконов с нападением/защитой 50/50. 

Пусть все другие статы у этих условных отрядов совпадают, т.е. отличие только в нападении и защите.

  • A против B покажет равенство (разница 20). Наносится 33% номинального урона, который в 3 раза выше из-за численности.
  • B против C покажет равенство (разница 20). Наносится 33% номинального урона, который в 3 раза выше из-за численности.
  • A против C (разница 40) будет в 9/5 = 1,8 раз сильнее, т.е. эффективнее. Несмотря на то, что наносится 20% номинального урона, но базовый урон в 9 раз больше.

Реальная сила дракона в этой стычке = 5 пехотинцам, статистическая (исходя из предыдущих 2 пар) = 9 пехотинцев. Так как реальная сила дракона ниже, то он неэффективен в такой паре, поэтому проигрывает равному по силе отряду. Это аналогично тому, как если бы он наносил сниженный урон по пехоте и получал от неё повышенный урон в силу разных классов нападения и защиты.

Динамичность

Новая механика выгодно отличается от стратегий прошлого, в которых понятия "тип атаки" и "класс защиты" использовались в явном виде. Дело в том, что так как ключевым фактором для эффективности урона является разница параметров "Нападения" и "Защиты", то оная эффективность определяется не только типом войск (изначальными классами "Нападения" и "Защиты"), но и в значительной степени зависит от прокачки героя, артефактов и заклинаний, влияющих на эти параметры. Иными словами, классы эффективности являются динамическими, зависящими от многих факторов (не только от типов существ). 

Оценка статов "Нападения" и "Защиты"

Параметры нападения и защиты теперь играют не менее важную роль, чем базовый урон и здоровье существа. Мощность и живучесть существ должна оцениваться в комплексе с этими параметрами. В зависимости от нападения и защиты их статистический вклад в урон и живучесть колеблется от 35% до 280%.

Средний множитель нападения  это во сколько раз в среднем возрастает урон против абстрактной защиты. Например, такой множитель от среднего нападения 21 равен 100%.

Аналогично, средний множитель защиты показывает, во сколько раз в среднем снижается получаемый урон против абстрактного нападения.

С минимальной погрешностью этот множитель рассчитывается как степенная функция (1,051)^X.

За каждые 14 единиц нападения или защиты множитель удваивается. Т.е. если отряд получает бонус +14 к нападению, то средняя сила его атаки возрастает в 2 раза.

Влияние разницы

Напоминаю, что речь выше шла о статистическом уроне. Реально наносимый урон зависит от защиты цели и может различаться.

В примере выше если защита была равна стартовоому нападению атакующего отряда, то урон возрастёт в 2,4 раза. Но если защита цели изначально была ниже на 10 единиц, то урон после получения бонуса возрастёт всего лишь в 3,4 / 2 = 1,7 раз.

Следовательно, эффективность параметров нападения и защиты напрямую зависит от их разности между атакующими и целью атаки.

Оценка эффективности атаки по разнице

Класс вооружения юнита определяется его параметрами нападения и защиты, которые весьма значимы для исхода многих поединков.

На графике наглядно показано, как варьируется эффективность урона. Разница между эффективными и неэффективными ударами существенна.

Как видно из графика:

  • Наиболее эффективные удары наносят существа, нападение которых гораздо ниже защиты цели. С уменьшением разницы эффективность падает, и на отметке 24 преимущества уже нет.
  • Если разность лежит в диапазоне от 24 до 0, т.е. нападение умеренно ниже защиты, удары становятся неэффективными. При этом пик неэффективности (83%) приходится на отрезок от 12 до 8.
  • В диапазоне от 0 до +24, когда нападение умеренно выше защиты, удары уже эффективны, вплоть до 120% на отрезке от +8 до +12.
  • Наконец, когда нападение оказывается гораздо выше защиты (начиная с +24), удары могут стать крайне неэффективными.

Система контр

Важным следствием введения классов эффективности является система контр юнитов, согласно которой для любого противника можно подобрать контр юнит, который будет против него эффективно играть. Эта система активно поддерживается не только классами эффективности, но и яркими способностями, меняющими свою ценность в зависимости от ситуации и противника. Также важную роль в вопросе эффективности играют и тактические классы юнитов, которых представленно великое множество.

Яндекс.Метрика