Секреты волшебства

В данной статье рассматриваются нюансы эффективного использования заклинаний.

Классы эффективности заклинаний

Заклинания каждой из школ магии делятся на 4 класса:

  • сильно зависящие от колдовства и навыка
  • сильно зависящие от колдовства
  • сильно зависящие от навыка
  • слабо зависящие от колдовства и навыка

Соответственно, при высоком колдовстве и развитом навыке наиболее эффективны заклинания из первой группы, при высоком колдовстве и неразвитом навыке – из второй, при низком колдовстве и развитом навыке – из третьей, при низком колдовстве и неразвитом навыке – из четвёртой.

Хаос: сила стихий

Каждому классу соответствует своя стихия:

  • вода (эффективна при развитом навыке и высоком колдовстве)
  • земля (эффективна при высоком колдовстве, но неразвитом навыке)
  • огонь (эффективен при развитом навыке, но низком колдовстве)
  • воздух (эффективен при неразвитом навыке и низком колдовстве)

Хаос: целевой против площадного

Ударные заклинания особенно эффективны против отрядов с низким здоровьем и высокой защитой, которую они игнорируют, причём эта эффективность может варьировать в разы. Поэтому зачастую точечные целевые заклинания оказываются эффективнее площадных, брошенных просто туда, где больше отрядов и выше суммарный урон.

Однако, потенциально площадные заклинания более опасны, и это следует учитывать при расстановке войск. Не следует ставить высокозащитных юнитов с низким здоровьем рядом.

Хаос против Тьмы

В отличие от проклятий, ударные заклинания не теряют эффективности при повторном применении на повреждённый отряд. Более того, чем меньше остаётся войск, тем более эффективным становится Хаос. Но Хаос плохо сочетается с Тьмой, поскольку повреждения от Хаоса уже ослабляют отряд, и эффективность повторных ослаблений от Тьмы падает.

Таким образом, Тьму следует использовать на целые, сильные отряды (в особенности, на усиленные Светом), в то время как Хаос – на уже повреждённые или высокозащитные отряды.

Плотное построение

В WGE многие массовые версии заклинаний являются площадными, поэтому для эффективного использования массовой магии Света необходимо плотное построение.

С другой стороны, плотное построение опасно использовать во время хода вражеских колдунов или героя, при наличии у них площадного Хаоса или массовой Тьмы.

Свет против Тьмы

Другой нюанс состоит в том, что в WGE штрафы от дебаффов сильнее или продолжительнее бонусов от баффов. Связано это с тем, что усиление союзного отряда имеет больший эффект, чем ослабление вражеского, при наличии нескольких отрядов у каждой из сторон.

Однако в массовой версии дебаффы однозначно становятся эффективнее баффов. Поэтому массовой Тьмы следует бояться больше, чем массового Света. С другой стороны, сгруппировать свои войска под Свет намного проще, чем заставить это сделать противника под Тьму.

Мульти-баффы

Также, есть следующая закономерность. Целые, сильные отряды любят Свет. Бонусы от баффов на одном отряде перемножаются и в результате дают больший эффект, чем просто сумма. Т.е. обвешивать различными баффами один и тот же сильный отряд выгодно.

Мульти-дебаффы

С другой стороны, целые, сильные отряды боятся Тьмы. Однако, будучи уже однажды дебаффнуты, они ослабевают, в результате эффективность последующих дебаффов на тот же отряд уменьшается. Другими словами, обвешивать различными дебаффами один и тот же отряд невыгодно.

Повторения

Наконец, при повторном использовании заклинаний на разных целях, следует учитывать, что суммарная эффективность баффов падает, а дебаффов – увеличивается, как и в массовых версиях.

Цена заклинаний

Следующий нюанс заключается в применении дорогих и дешёвых заклинаний в бою. Если бой ускоряется, применять нужно наиболее дорогие и эффективные заклинания, поскольку есть риск, что исход боя определится раньше, чем кончится мана. Если же бой затягивается, ману выгоднее экономить. Верно и обратное: если игра строится на дорогих заклинаниях, бой нужно ускорять, если на дешёвых – затягивать.

Управление временем

Сильные баффы имеют кратковременный эффект, поэтому реализовывать полученное преимущество нужно быстро, ускоряя бой. Напротив, сильные дебаффы долгосрочны и при повторах на разные цели их суммарный эффект усиливается, поэтому бой выгоднее затянуть.

Заклинания, ослабляющие атаки, замедляющие существ и увеличивающие живучесть, затягивают бой. Заклинания, усиливающие атаки, ускоряющие существ и уменьшающие живучесть, ускоряют бой.

Меч и магия

Следует учитывать, что юниты с высокой защитой обладают более низким здоровьем и потому уязвимы для ударной магии. В качестве компенсации они имеют физическое превосходство над другими юнитами (с низкой и средней защитой). Юниты с низкой защитой практически не боятся ударной магии, но зато эффективность обороны у них низкая.

Показателем эффективности любого урона (в том числе и от магии) является не его количество, а то, сколько существ и какой силы будет ранено и убито. Поэтому применять ударную магию следует против юнитов с высокой защитой, в этом плане она специализирована.

Яндекс.Метрика