Статьи

В данном разделе будут размещаться ссылки на статьи, связанные с Героями 5 и 3, в привязке к нашему моду (тактические нюансы, обзоры, аналитика и т.д.).

Эффективность геройской атаки

В дуэльном формате около 20% действий героя приходится на прямую атаку (из-за дефицита маны), в то же время эффективность геройской атаки сильно варьируется. Поэтому важно умение атаковать правильные цели.

В данной статье анализируется эффективность атаки по принципу, какая часть стека одинаковой силы при этом убивается. Цифры приводятся из дуэлей (герои 8 уровня), но пропорции сохраняются вне зависимости от уровня героя.

Типаж юнитов (класс-типы)

В нашем моде необычайно развита классовая система юнитов. В данной статье представлены все возможные типы юнитов.

Летуны

Печальная участь постигла летунов в Героях 5: их просто сровняли с пехотой по скоростным качествам. До 2014 года в нашем моде наблюдалась такая же картина, но потом было принято решение выйти за рамки системы сниженных скоростей, сделав исключение для летунов. Для чего это было сделано, кто такие летуны и зачем нужны, расскажу далее.

Секреты волшебства

В данной статье рассматриваются нюансы эффективного использования заклинаний:

  • Классы эффективности заклинаний
  • Хаос: сила стихий
  • Хаос: целевой против площадного
  • Хаос против Тьмы
  • Плотное построение
  • Свет против Тьмы
  • Мульти-баффы
  • Мульти-дебаффы
  • Повторения
  • Цена заклинаний
  • Управление временем
  • Меч и магия

Классы эффективности

Во многих хороших стратегиях присутствуют такие понятия, как тип атаки и класс защиты. Они определяют эффективность наносимых повреждений войсками одного вида по войскам другого вида.

Указанные свойства мотивируют атаковать противника не всеми подряд, а строго определёнными типами войск, атака которых будет максимально эффективна; и мотивирует противника маневрировать, избегая подобных атак. Это создаёт большую тактическую глубину, ещё не задействованную ранее в Героях.

Ограничение скоростей

Многие игроки жалуются на то, что поле в Героях 5 слишком маленькое. Они хотели бы увеличить его.

Правда состоит в том, что нам, игрокам, нужно вовсе не количество клеток. Не клетками мы управляем в бою. Нам нужны просторы для манёвров, чтобы было, где развернуться. Нам нужен тактический бой, в котором возможны обходы по флангу, занятие и удержание позиций, создание и отражение угроз.

Позиционная игра

Одна из главных задач тактических игр – обеспечить игроку достаточный простор для маневрирования (другими словами, пространство для выбора). Этого мы добились увеличением размеров поля относительно скоростей. 

Однако смысл маневрирования заключается в том, что это – не просто движение, а выбор определённой позиции. Т.е. позиционную игру необходимо усилить. Возникает вопрос, как это сделать?

Классовое разнообразие юнитов

В Heroes 5.5 WarGame Edition максимально полно раскрывается классовая система юнитов. Можно сказать, система тактических классов и типов лежит в основе концептов всех существ. Каждый юнит представляет собой уникальный класс-тип. Другими словами, нет юнитов, похожих друг на друга (имеющих схожий класс-тип).

Детально проработанная классовая система является фирменной фишкой WarGame Edition, отличающей эту игру от других стратегий. Именно она обеспечивает максимальное разнообразие боёв.

Анализ геймплея Героев 5 и 3

В данной статье я проведу сравнительный анализ плюсов и минусов Героев 3 и 5 – двух игр, фанатом которых являюсь. Цель – почерпнуть то лучшее, что было в Третей части и перенести это (по возможности) в Heroes 5.5 WarGame Edition.

Сразу отмечу, что, несмотря на некоторое внешнее сходство (многие фанаты Пятёрки считают её развитой, улучшенной версией Тройки), по сути это две значительно, концептуально различающихся игры.

Яндекс.Метрика