Стратегическая концепция

В процессе реализации и тестирования концепция может изменяться или дополняться!

Асимметричный баланс

Асимметричный баланс – это принципиальная, структурная непохожесть рас. Самым ярким примером подобной игры является StarCraft, из Геройской серии сюда можно условно отнести Героев 3 (но никак не Героев 5). Такой тип баланса самый трудный для реализации, но и самый интересный, открывает множество граней игры, вместо обыгрывания одной и той же у разных рас. А поскольку для мода более приоритетно высшее качество, а не минимальные затраты на реализацию, был выбран именно асимметричный баланс.

Высокая динамика

Низкая скорость игры – это бич современных пошаговых стратегий, если мы говорим о мультиплеере. Мало кто будет играть по 6-10 часов, в то же время игры на 2-3 часа более конкурентноспособны. Время – существенный фактор, ограничивающий игроков. Однако мало просто сократить время игры, необходимо ещё и разогнать динамику игры под это время, чтобы за это минимальное время происходило множество важных и интересных событий.

Динамика отстройки разгоняется в том числе, путём сокращения городских планок выход к топовым существам становится возможным уже на первой неделе (как в Героях 3). Алтернативой могла быть двойная отстройка в день, но она хуже из-за того, что делает акцент на быстрой полной отстройке городов (максимальном развитии), а не вариативной (стратежном развитии).

Также разгоняется дальность хода героев, но при этом число битв за ход не увеличивается, поскольку вводятся существенные штрафы за бой (минус 50% хода). Это важный момент, поскольку пробивка нейтралов отнимает наибольшее время игры и при этом не является сколь-либо интересной частью игры как стратегии. Кроме того, появляется резон выборочной зачистки карты, а не всего, что под руку попадётся, что куда более стратежно.

Классический арсенал стратегий

Такие элементы как экспансия (развитие в несколько баз), раш (очень ранняя атака), харрас (мелкие атаки маленькими отрядами) являются неотъемлемой частью классической стратегии и были незаслуженно задвинуты в Геройской серии, особенно в последних частях, уступив место максимальному развитию и прохождению карты (т.е. по сути ролевой части).

Тем не менее, стратег не должен ограничиваться только линейным развитием, необходимы полноценные альтернативные стратегии. Не должно быть никаких подушек безопасности, защищающих игрока от раша или ограничивающих быструю экспансию противника. О том, чтобы противодействовать оппоненту, игрок должен заботиться сам, не возлагая надежды на карту. Именно под это затачивается баланс. Значимость харраса увеличивается необходимостью выкупа существ в конце недели, т.к. невыкупленные приросты сгорают – таким образом, экономика играет решающую роль и мелкие пакости могут привести к крупным последствиям.

Вариативность развития

Для стратегии вариативность развития – это ключевой аспект. На каждом этапе игрок должен думать и принимать важные решения, а не действовать на автомате. Чем больше игрок принимает важных решений, тем больше возможностей он получает разнообразить стратегию своей игры, и тем большие требования предъявляются к его мастерсту (что важно для мультиплеера – побеждать должен сильнейший). Таким образом должен соблюдаться не только общий баланс фракций, но и частный баланс выбора внутри каждой фракции, особенно это касается отстройки городов.

Замена апгрейдов существ на альтернативы + бусты на прирост

В целях расширения вариативности, теперь при улучшении существ выбор делается не между 2, а между всеми 3 сильно отличающихся друг от друга версий. По сути, вместо улучшения производится (или не производится) замена базовой версии существ на одну из двух альтернативных.

Ту же цель преследует и акцентирование юнитов через бусты: можно отстраивать несколько видов существ, а можно дважды отстроить одних и тех же, получив сильно увеличенное число юнитов.

Бусты реализуются при отстройке улучшенных зданий (открывающих также доступ к альтернативам), они дают разовый двойной приход существ, что также эффективно поддерживает стратегию раша или защиты от раша (в ущерб развитию, ведь недельный прирост юнитов не изменяется).

Акцент на мультиплеере, а не пробивке нейтралов

Поскольку разгоняется динамика игры, нужно обеспечить большое число важных событий за маленькие сроки. Обычные карты и нейтралы не в состоянии этого сделать, будучи пассивным элементом игры. Зато нужную динамику может обеспечить оппонент, при условии, что он может достаточно рано (уже на первой неделе) вмешиваться в действия игрока. Да и в принципе, настоящая стратегия подразумевает активное противодействие игроков друг другу, а не пассивную зачистку карты, которая является больше ролевым элементом игры (прокачайся-убей). Поэтому идеальная стратежная карта, даже если убрать всех нейтралов, останется играбельной, в отличие от карты, ориентированной на прохождение.

Нелинейные и открытые карты

Исходя из требований мультиплеера, карта не должна мешать игроку реализовывать его стратегии против другого игрока, будь то раш, экспансия или харрас боевыми тараканами. Поэтому никакие проходы не должны сильно охраняться, их должен пробивать таракан с маленькой армией, а не кулак с большой армией. Кроме того, карта должна сильно ветвиться. Эти 2 фактора обеспечивают большую свободу для реализации выбранных стратегий, чем линейный корридор, где игрок на первой неделе пробивает выход в одну зону, на второй – в следующую и т.д. Кроме того, повышается роль тараканов и роль разведки как ключевого элемента игры.

Использование нескольких армий

Поскольку суть стратегии заключается в том, как игрок распределяет свои ресурсы, важно обеспечить несколько таких целей, будь то несколько городов, несколько героев или несколько армий. Когда игрок использует единую армию и цепочку героев для её многократного использования за ход, он по сути играет в ролевую, а не стратегическую игру, т.к. имеет только 1 цель (кулак), куда уходят все ресурсы.

По этой причине наиболее стратежными являются те карты, где использование множества армий эффективнее, чем использование кулака – это обеспечивается большим числом слабых охран, и малым числом сильных. Но этого недостаточно, т.к. игрок может применять цепной кулак против другого игрока, халявно разбив множество его армий одной. Поэтому необходим запрет цепочек на уровне механики игры.

Яндекс.Метрика