Магия

Информация по конкретным заклинаниям представлена в следующих разделах:

Магическая система в нашем моде была значительно переработана. Основные особенности:

Дефицит маны

Лимит маны у героев сокращён вдвое и равен 5 за единицу знания.

Это приводит к тому, что "маны много не бывает" даже в финальных боях. Также лучше обыгрывается цена заклинаний, теперь колдовство за удвоенную цену (массовые чары, усиленный Хаос) перестало быть способом резкого усиления заклинаний задарма.

Усиление магии

Заклинания в целом значительно усилены (особенно дешёвые), за исключением ударных заклинаний (наносящих прямой урон), призывных заклинаний и массовых чар.

Причём, что особенно важно, ослаблена зависимость от навыка школы, так что заклинания даже на нулевом уровне навыка имеют ощутимую силу – даже без знания школ герои могут полноценно обыгрывать свои магические статы, не хуже физических.

Слабый уровень навыка (юниты)

Поскольку заклинания стали очень сильными, а параметр Колдовство у юнитов также на уровне, появилась необходимость в использовании особого уровня навыка – слабого. Этот уровень навыка актуален только для юнитов и позволяет лучше сбалансировать их заклинания, существенно расширив ассортимент (почти все заклинания в игре, включая массовые, могут колдоваться юнитами).

Примечательным исключением является Осиный рой, где специальный уровень навыка был введён для Улья и является усиленным.

Нулевой уровень заклинаний

По 2 заклинания в каждой из школ были вынесены за пределы гильдии, на нулевой уровень. Они разучиваются героями при прокачке.

Каждая школа теперь равномерно распределена по этажам: по 2 заклинания на уровень. Некоторые другие заклинания при этом также поменяли свой уровень.

Классовая система магии

В каждой школе теперь равномерно представлены заклинания из всех 4 категорий:

  • сильно зависящие от колдовства и навыка
  • слабо зависящие от колдовства и навыка
  • сильно зависящие от колдовства, но не навыка
  • сильно зависящие от навыка, но не колдовства

Это значительно расширяет вариативность прокачки школ для разных классов героев (например, даже рыцарь с низким колдовством может играть на Хаосе, если имеются заклинания соответствующей группы).

Классы и стихии (Хаос)

В школе Хаоса каждая из стихий имеет собственный класс:

  • вода (сильно зависит от колдовства и навыка)
  • воздух (слабо зависит от колдовства и навыка)
  • земля (сильно зависит от колдовства, но не навыка)
  • огонь (сильно зависит от навыка, но не колдовства)

Это достаточно удобное разделение стихий по смыслу. Например, если у героя было замечено высокое колдовство и у него есть хорошие шансы на прокачку Хаоса, то его основной стихией будет вода.

Длительность чар (Свет и Тьма)

Теперь у разных чар активно обыгрывается длительность.

Существуют не только долгосрочные чары (колдовство менее актуально), но и краткосрочные чары (колдовство более актуально).

Некоторые чары имеют длительность, привязанную к навыку, а не колдовству (работает схожий принцип: у долгосрочных навык менее актуален, у краткосрочных навык более актуален).

Однотипные бафы и дебафы (Благословение и Праведная мощь, Проклятие и Немощность) имеют разную длительность.

Противоположные бафы и дебафы (Благословение и Проклятие, Праведная мощь и Немощность, Ускорение и Замедление, Уклонение и Рассеянность, Каменная кожа и Разрушающий луч) также имеют разную длительность.

Массовые чары (Свет и Тьма)

Сильнейшие бафы и дебафы в массовой версии колдуются только по площади (4х4), причём дебафы действуют по аналогии с площадным Хаосом: могут зацепить и союзных существ. Слабейшие бафы и дебафы (1 уровня: Благословение, Уклонение, Проклятие, Рассеянность) в массовой версии колдуются сразу на всех.

Уязвимость к магии (заклинания прямого урона)

Из-за повышения роли статов существ (нападения и защиты), стало значительно варьировать суммарное здоровье юнитов. Что привело к тому, что заклинания прямого урона, игнорирующие защиту, стали эффективно работать только против уязвимых юнитов, и менее эффективно против большинства других.

Другими словами, магия прямого урона предназначена для уничтожения уязвимых юнитов (специализация), но не для уничтожения армии целиком.

Площадный урон (Хаос)

Относительная сила площадного Хаоса снижена. Теперь это не универсальное оружие массового поражения, а специализированная контра на особо плотные построения (когда, например, под Огненный шар попадает 3-4 отряда).

Принципиальные изменения заклинаний

  • Экзорцизм (бывшее снятие чар) действует только на союзников, но со 100% шансом
  • Вампиризм действует только на союзников
  • Антимагия действует на любые цели (в том числе и на врагов)
  • Воскрешение и Реанимирование (бывшее поднятие мёртвых) не имеют штрафов
  • Берсерк не имеет бонусов к урону
  • Улей колдует Осы с усиленным уроном
  • Феникс «выращивается» и обыгрывает свой размер (чем сильнее, тем ниже инициатива)

Переименование заклинаний

  • Снятие чар => Экзорцизм (принципиальное изменение сути)
  • Божественная сила => Благословение (стандарт из Героев 3)
  • Слабость => Проклятие (стандарт из Героев 3, нет путаницы с Немощностью)
  • Карающий удар => Праведная мощь (антипод Немощности +обыграны стрелки)
  • Ослепление => Слепота (стандарт из Героев 3, нет путаницы со способностью)
  • Нечестивое слово => Волна смерти (удобство различения Слова (святого) от Волны)
  • Цепь молний => Цепная молния (стандарт из Героев 3)
  • Останавливающий холод => Обморожение (короче +лучше соответствует сути)
  • Шок Земли => Дезинтеграция (стандарт из Героев 4)
  • Огненная ловушка => Мины (короче +урон не от огня)
  • Призыв осиного роя => Осиный рой (нет никакого призыва)
Яндекс.Метрика